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Título : Entrenamiento automático de personajes en videojuegos empleando descripción lingüística de fenómenos complejos
Autor : Rubio Manzano, Clemente
Flores Vigueras, Heber Mitchel -- hebfloresb@gmail.com
Universidad del Bío-Bío. Departamento de Sistemas de Información (Chile)
Palabras clave : LINGUISTICA COMPUTACIONAL
VIDEOJUEGOS
INTELIGENCIA
JUGADOR VIRTURAL
DESCRIPCION LINGÜISTICA
APRENDIZAJE AUTOMATICO
JUGADOR HUMANO
Fecha de publicación : 2015
Resumen : El objetivo general de este proyecto de título es, diseñar e implementar un Jugador Virtual, que pueda aprender por sí mismo a jugar juegos de ordenador en 2D. Como objetivos específicos, se tiene realizar una revisión de la literatura, relacionado con la temática del proyecto, estudiar sobre el Modelo Lingüístico Granular de Fenómenos Complejos, los juegos de ordenador y la programación Lógica Lingüística. La motivación para desarrollar este proyecto, nació en hacer algo novedoso como tema de investigación y desarrollo, para la obtención del Título de Ingeniero Civil Informático, en una materia con proyección como la Inteligencia Artificial. También se debe describir el Modelo Lingüístico Granular para jugar el juego de ordenador YADY. Por ultimo realizar pruebas de experimentación y evaluación de los resultados. Embarcarse en una aventura de desarrollar un videojuego, del cual se pudieran obtener características del comportamiento de un Jugador Humano al momento de realizar una partida y a partir de los datos obtenidos, poder realizar un modelo de Descripción Lingüística. Con este modelo, se implementara un Jugador Virtual que pueda aprender a jugar y de esta forma poder moverse por el escenario del videojuego. Para poder realizar el modelo de Descripción Lingüística, se debe implementar una Tabla de datos que vaya mostrando en tiempo real, información correspondiente a los movimientos del Jugador Humano. Esta información será procesada, para poder utilizar la Descripción Lingüística de Fenómenos Complejos y poder realizar un leguaje natural que deberá ser interpretado por la computadora y así poder crear un Jugador Virtual, que deberá aprender a jugar, utilizando este modelo. El modelo de Descripción Lingüística, se obtendrá organizando la información conseguida por los datos que se generan cuando un Jugador Humano realiza una partida en el videojuego, desarrollado especialmente para esta investigación. El desafío de lograr crear este modelo lingüístico involucraba investigar a fondo cómo funcionaba esta técnica, para poder aplicarla de forma correcta en el videojuego. Todo esto debía complementarse con una interfaz agradable y sencilla hacia el usuario. Se explicará de forma sencilla de que trata el Aprendizaje Automático, las ventajas y desventajas de usar en los videojuegos, la Inteligencia Artificial, técnicas que se pueden aplicar como alternativas al Aprendizaje Automático en videojuegos, dónde y cuándo se pueda usar el Aprendizaje Automático, de dónde podemos obtener información para el aprendizaje, se hablará de algunos enfoques importantes, para desarrollar el Aprendizaje Automático, tales como de que trata los Árboles de Decisión, Algoritmos Genéticos y sobre la Descripción Lingüística de Fenómenos Complejos y cómo abordar los problemas al aplicar Aprendizaje Automático. A si mismo se dará a conocer la forma en que se implementaron ciertas funciones del videojuego. También se mostrará un análisis de resultados, de las pruebas obtenidas de partidas realizadas por jugadores humanos y su contra parte obtenidas de las reglas de las partidas, realizadas por el Jugador Virtual. Se evaluaran los resultados en éxito o fracaso de la partida del Jugador Virtual.
Descripción : Memoria (Ingeniero Civil en Informática) -- Universidad del Bío-Bío. Concepción, 2015.
URI : http://repobib.ubiobio.cl/jspui/handle/123456789/3138
Aparece en las colecciones: Ingeniería Civil en Informática

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